Pokémon in der Weiterbildung? Wie ist das mit dem Hype von Virtual und Augmented Reality?

campuslab-blog-2016-08-09

© lumenphotos – fotolia.com

Smombies, wer kennt sie nicht? Dieser Tage sieht man sie überall gesenkten Hauptes   mit ihren Smartphones durch die Straßen flanieren. Nintendo hat das Augmented-Reality-Videospiel „Pokémon GO“ releast und es ist ein buchstäblich wahnsinniger Hype ausgebrochen. Der Börsenkurs von Nintendo schoss in die Höhe. In Düsseldorf musste sogar wegen Überfüllung zeitweise die Girardet-Brücke für den Autoverkehr gesperrt werden. Digitalisierung kann man wohl nicht deutlicher demonstrieren. Dieses Pokémon-Phänomen ist die gelebte Verschmelzung von realer und virtueller Welt. Die Mehrzahl nutzt dieses Spiel noch mit dem Smartphone, dies könnte sich aber bald ändern. Setzt man sich eine Augmented-Reality-Brille auf, so befindet man sich in diesem Mix aus realer und virtueller Welt in einer 360° Umgebung. In Industrie und Wirtschaft 4.0 nutzt man im Zuge der Digitalisierung die AR- und VR-Brillen bereits schon länger.

„Deutsche Unternehmen werden im Jahr 2020 knapp 850 Millionen Euro in Virtual- und Mixed Reality-Lösungen investieren. Den Löwenanteil machen hierbei innovative Anwendungen aus.“

Das sagt uns der Virtual, Augmented und Mixed Reality Check von Deloitte, Frauenhofer und Bitkom über die Zukunft dieser Technologie und ihres Marktes. Neue Technologien bringen auch immer neue Begrifflichkeiten mit sich. Daher zunächst ein kurzer Überblick:

  • Virtual Reality: Eintritt in eine ausschließlich virtuelle, computergenerierte 360° Umgebung mittels integriertem Computerdisplay (Immersion)
  • Mixed Reality: Verschmelzung der Grenzen von realer und virtueller Welt
  • Augmented Reality: Virtuelle Elemente erweitern die real abgebildete Welt

Mit sogenannten „Head-Mounted Displays“ lassen sich die oben genannten Realitäten technisch umsetzen. Und eben solche Brillen werden bereits in verschiedenen Arbeitskontexten verwendet. Einer der Use-Cases ist die Weiterbildung. Wie kann man sich die Anwendung in diesem Feld vorstellen? Die Technologien von AR und VR werden bereits seit Jahren vereinzelt in Lernkontexten angewandt. So können bspw. in der Medizin virtuelle Körper und Organe als Anschauungs- und Übungsobjekte dienen oder es können industrielle Montageprozesse in einem AR-Szenario erprobt werden. Die Möglichkeiten und Perspektiven scheinen diesbezüglich grenzenlos zu sein. Virtuelle, bisher auf dem Bildschirm reduzierte Lerninhalte können mit der Einbindung in reale Settings greifbarer und fassbarer erlebt werden.

Finden in Zukunft also demzufolge auch vermehrt Seminare mit Head Mounted Displays statt? Denn auch für Konferenzen und der generellen Kommunikation bietet sich diese Technologie an. Werden Seminarteilnehmer überhaupt noch einen Seminarraum betreten müssen oder reicht etwa eine Brille und somit der Eintritt in ein virtuelles 360°-Zimmer aus? Nach klassischen E-Learning oder Blended Learning-Formaten können virtuelle Lernportale wohl ebenfalls zu kostengünstigeren und flexiblen 360° Lernerlebnissen werden. Dennoch bleibt zu bezweifeln, ob AR, VR, MR  – wie auch immer man es nennen mag – das Rad neu erfinden und Weiterbildung sowie Training revolutionieren werden. Fest steht jedoch, dass die mediale Vielfalt um ein weiteres Element erweitert wird und die Gestaltung von Weiterbildungsmaßnahmen Variabilität hinzugewinnt. Den Mehrwert dieser Technologie gilt es auf jeden Fall nicht zu unterschätzen.

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Markus Kleinschmidt

Markus Kleinschmidt

Markus Kleinschmidt ist Experte für die didaktische Konzeption und inhaltliche Produktion von digitalen und analogen Lernformaten. Einer seiner Schwerpunkte ist die betriebliche Weiterbildung mit Blick auf ganzheitliche unternehmensspezifische Anforderungen. Seit seinem Masterabschluss in „Erwachsenenbildung/Weiterbildung“ an der Universität Duisburg-Essen ist er in der Entwicklung neuer Lernformate und Produkte sowie der Kundenbetreuung/-beratung für CampusLab tätig.