Gamification in Unternehmen

Der Arbeitsplatz wird zum Spielfeld

Gamification – das Gabler Wirtschaftslexikon definiert diesen Begriff als „die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern“. Die Idee, die sich dahinter verbirgt, ist denkbar simpel: Menschen spielen gerne. Menschen spielen viel. Menschen spielen überall. Denn Spiele funktionieren. Sie fesseln, sie machen Spaß, sie motivieren und sie treiben zu Höchstleistungen. Warum diesen Spieltrieb also nicht auch für unternehmerische Zwecke nutzen?

Im Grunde ist dieser Ansatz nicht neu. Schon länger werden Gamification-Konzepte eingesetzt, ohne je als solche betitelt worden zu sein. Loyalitätsprogramme, wie zum Beispiel Vielflieger- oder Sammelprogramme, sind bereits seit Jahren ein gern genutztes Mittel zur Stärkung der Kundenbindung. Neu ist allerdings, dass Gamification inzwischen ein deutlich breiteres Einsatzgebiet erfährt. Einfache Belohnungssysteme, die nur die extrinsische Motivation ansprechen (Tue dies und du bekommst das.) und hauptsächlich im unternehmensexternen Umfeld Anwendung finden, reichen heute meist nicht mehr aus. Längst werden auch unternehmensintern Gamification-Mechanismen angewandt mit dem Ziel die eigene Produktivität zu steigern. Die Herausforderung heutiger Gamification-Konzepte liegt darin, Anwender nicht nur das Ergebnis bestimmter Handlungen als lohnend zu empfinden zu lassen, sondern die Tätigkeit selbst abwechslungsreicher und damit attraktiver zu gestalten.

Das Grundprinzip der Nutzung von spielerischen Elementen in spielfremden Zusammenhängen mag also gleich geblieben sein, die dafür nutzbaren Mittel und Werkzeuge aber haben sich weiterentwickelt und die zunehmende Digitalisierung unserer Welt bietet die Infrastruktur für völlig neue Gamification-Ansätze. Hinzu kommt, dass inzwischen eine Generation in den Arbeitsmarkt einsteigt, die in einer digitalisierten Welt aufgewachsen ist. Die sogenannten „digital Natives“ sind von Kindesbeinen an mit digitalen Spielen und Konsolen vertraut. Und auch bei älteren Generationen erfreuen sich Computer- und Videospiele großer Beliebtheit. In Deutschland spielen mittlerweile 34,3 Millionen Menschen digitale Spiele, davon spielen 29,1 Millionen, also jeder dritte Deutsche, regelmäßig – Tendenz steigend1. Da scheint es eine logische Konsequenz zu sein, diese Prinzipien digitaler Spiele auch ökonomisch zu nutzen.

Wie also kann dies geschehen? Und was muss man bei der Einführung beachten? Zunächst einmal sollte Unternehmen klar sein, dass effektive Gamification-Konzepte großen Vorlauf und intensive Vorbereitung benötigen. Jedes Unternehmen ist anders, hat andere Ziele, Probleme, Zielgruppen und Mitarbeiterstrukturen. Es gibt nicht das Eine optimale Konzept, welches für alle passt. Deshalb ist es wichtig, dass die Entwickler der Anwendung die jeweilige Unternehmenskultur kennen und verstehen. Zudem sollten im Vorfeld der Implementierung möglichst viele Mitarbeiter vom Gamification-Konzept überzeugt werden. Denn positive Effekte durch Spielen können nur entstehen, wenn die Teilnahme auf freiwilliger Basis erfolgt. Eine gute Gamification-Anwendung sorgt konstant für Motivation. Dies geschieht durch regelmäßige Herausforderungen und kontinuierliches Feedback.

Geeignete Instrumente hierfür gibt es in großer Zahl. Punkte für erledigte Aufgaben, Badges für besondere Fähigkeiten/Leistungen und Levels zum Anzeigen eines bestimmten Fortschritts sind beliebte Mittel um einerseits das Engagement der Mitarbeiter stetig zu fördern und andererseits Kollegen und Vorgesetzen die Möglichkeit zu bieten, auf bestimmte Aktionen direkt reagieren zu können. Ein weiterer Vorteil ist die konkrete Messbarkeit und Vergleichbarkeit der Arbeitsleistung. So können Ranglisten erstellt werden und die Produktivität durch Konkurrenz erhöht werden. Allerdings sollte man zu großen Konkurrenzdruck und öffentliche Demütigungen vermeiden indem man beispielsweise Ranglisten für ganze Teams erstellt oder den Spielern jeweils nur Ausschnitte der Platzierungen zeigt.

Richtig eingesetzt können gamifizierte Arbeitsvorgänge die Produktivität, den Teamgeist und den Spaß an der Arbeit fördern.

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Elena Brenk

Elena Brenk

Elena Brenk studiert Kulturwirt an der Universität Duisburg-Essen. Von 2014 bis 2015 arbeitete sie als studentische Mitarbeiterin am paluno, The Ruhr Institute for Software Technology, und war dort in den Bereichen Projektmanagement und Vertrieb tätig. Seit 2015 ist sie bei der Campus-Lab GmbH beschäftigt und unterstützt dort die Marketing- und Vertriebsaktivitäten.
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